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Alianza de los reyes angulares
 
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  Flotas 30/Enero/2007 - 16:54

Las naves se construyen en el hangar. La mayoría de naves tienen como prerrequisito el que se haya edificado el hangar hasta, al menos, un nivel determinado, y que se hayan completado determinadas investigaciones.

  • Sonda de espionaje: Sirve para obtener información acerca de los recursos y tecnologías existentes en un planeta enemigo si se manda en misión "Espionaje". Siempre que el enemigo tenga naves en su planeta hay posibilidades de que pueda entablar combate con nuestras sondas, en el que no tendrán muchas posibilidades de sobrevivir si van solas contra las defensas y/o flota estacionada enemiga. La información recogida del enemigo depende de las tecnologías de espionaje de ambos, del número de sondas usadas y de un componente aleatorio que hace que, por ejemplo, si se hacen dos o mas espionajes seguidos a un planeta, las probabilidades de detección y la información obtenida varíen.
  • Satélite solar: Sirve para obtener energía del sol. Los satélites situados en planetas más cercanos al sol, obtienen más energía que los situados en órbitas exteriores. En caso de ataque, los satélites tienen grandes posibilidades de ser destruidos, ya que tienen un poder de ataque y escudos insignificantes y no se pueden mover.
  • Nave de carga: Existen dos modelos: pequeñas (con una capacidad de 5.000 unidades) y grandes (con una capacidad de 25.000 unidades). La grande cuesta tres veces más que la pequeña, pero es más lenta. Ambas llevan motor de combustión, pero las pequeñas pasan a llevar motor de impulso cuando se investiga dicho motor al nivel 5 mejorándose así su velocidad. Como su nombre indica están hechas para llevar recursos, apenas tienen armamento o defensas. Son muy útiles para mandar junto a nuestra flota de ataque y así saquear los recursos del enemigo si sobreviven a la batalla.
  • Colonizador: Son las naves destinadas a la colonización de un nuevo planeta. Son muy lentos y consumen bastante combustible. Su capacidad de carga es de 10.000 unidades, pero no hay que mandarlos cargados a colonizar porque al llegar al nuevo planeta que ocupan, si está libre, desaparecen y obtenemos en su lugar un planeta siempre con 500 unidades de metal y 500 unidades de cristal.
  • Reciclador: Es la nave utilizada para recoger los escombros en la órbita de un planeta, producto de una batalla. Éstas naves son muy lentas, y tienen una capacidad de 20.000 unidades. Aparte de su utilidad más evidente, recolectar escombros, esta naves es ideal a la hora de "sacar la flota a pasear" ya que al ser tan lenta disminuye la velocidad de toda la flota, lo que permite alargar los tiempos de vuelo.
  • Cazador: Existen en dos tipos de Cazas, Ligeros y Pesados. Debido al bajo coste de los primeros, es posible hacer una gran cantidad de ellos y usarlos como "carne de cañón", con el fin de minimizar las bajas en otro tipo de unidades. El segundo posee más blindaje y poder ataque, y es menos vulnerable al fuego rápido de determinadas naves.
  • Crucero: Es la única nave que utiliza Tecnología Iónica para ataque. Ésta tiene un blindaje medio, ataque aceptable y una velocidad muy alta (es la segunda nave más rápida del juego, sólo por detrás de las sondas de espionaje). Esta es la única nave que posee sistemas efectivos contra los Cazas Ligeros, por eso es utilizado para contrarrestar grandes flotas de ese tipo.
  • Nave de batalla: La Nave de Batalla es una nave básica para el imperio en expansión. Posee más blindaje y poder de ataque que el Crucero, aunque no posee Fuego Rápido contra Cazas Ligeros y Lanzamisiles como el anterior. Es quizás la nave con mejor relación calidad-precio.
  • Bombardero: Su principal ocupación es destruir las defensas, para ello dispone de fuego rápido (mayor número de impactos por turno) contra la mayoría de los tipos de defensa existentes. Si se investiga el propulsor hiperespacial de nivel 8, los bombarderos pasarán a utilizarlo en vez del motor de impulso que habitualmente montan, mejorándose así su velocidad.
  • Interceptor (en breve disponible): Esta nave, toda una filigrana tecnológica, es increíblemente eficaz a la hora de destruir flotas atacantes. Con sus cañones láser altamente desarrollados, ocupa una posición de privilegio en las batallas a gran escala, donde puede tumbar a varias naves con bastante facilidad. Dado su diseño pequeño y su enorme armamento, la capacidad de carga es reducida, pero esto se ve equilibrado gracias al bajo consumo de su propulsor hiperespacial.

Cuesta: 30.000 Metal, 40.000 Cristal, 15.000 Deuterio. Escudo: 400. Ataque: 500. Capacidad de carga: 750. Velocidad base: 8000. Consumo de combustible: 250.

Requisitos:

- Tecnología de hiperespacio: 5 - Propulsor hiperespacial: 5 - Tecnología laser: 12 - Hangar: 8

Fuego rápido contra: Sonda de espionaje: 5, Sátelite solar: 5 Nave pequeña de carga: 3, Nave grande de carga: 3, Cazador pesado: 5, Crucero: 5, Nave de batalla: 10

Fuego rápido de: Destructor: 2 y Estrella de la Muerte: 15.

  • Destructor: La nave más poderosa detrás de la Estrella de la Muerte, gran integridad, escudo y poder. Es veloz, comparada con ésta, pero consume mucho combustible.
  • Estrella de la Muerte: Poderosa nave, increíblemente costosa de conseguir pero no tan útil como pueda parecer, pues puede ser vencida por unas doscientas naves de batalla. Su baja velocidad la hace inútil para acudir en socorro de planetas atacados distintos al que está. Por el contrario es la única nave capaz de poder destruir lunas. También es muy útil para "sacar la flota a pasear", porque puedes mover tu flota dentro de tu propia órbita durante tiempos muy lentos y con muy poco consumo de deuterio, casi nulo. Nombrada así por la Estrella de la Muerte de Star Wars.
  • Misil interplanetario: Sirven para destruir las defensas de un planeta. Lo útil de estos misiles es que las defensas que destruyen no se pueden reconstruir. Su único defecto es que pueden ser detenidos por los misiles de intercepción. Los misiles interplanetarios tienen un alcance de sistemas solares determinado que se calcula de la siguiente manera, nivel de motor de impulso x 2 - 1, nuestro propio sistema también cuenta.
  • Misil de intercepción: Te permite defenderte de un ataque con misiles interplanetarios. Se lanzan de forma automática y no tienen alcance, solamente protegen el planeta en el que son construidos.
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  Colonizacion 30/Enero/2007 - 16:52

Para poderla llevarla a cabo es necesario construir un tipo de nave especial llamado Colonizador, y luego enviar dicha nave a un planeta deshabitado con esa misión específica. Al colonizar un planeta el jugador podrá conocer su capacidad para la construcción de edificios, representada por su número de campos. Cada nuevo edificio, y cada nuevo nivel de cada edificio, ocupará un campo. Sólo los edificios ocupan campos del planeta. La cantidad de campos de un planeta depende de su posición en su sistema solar, según la siguiente tabla de probabilidades:

  • De la posición 1 a la 3 : 60% de tener entre 40 y 80 campos.
  • De la posición 4 a la 6 : 60% de tener entre 120 y 320 campos.
  • De la posición 7 a la 9 : 60% de tener entre 105 y 250 campos.
  • De la posición 10 a la 12 : 60% de tener entre 75 y 220 campos.
  • De la posición 13 a la 15 : 60% de tener entre 60 y 200 campos.

Cada jugador podrá colonizar hasta ocho planetas. De esa manera podrá llegar a controlar hasta nueve planetas, contando su planeta principal. También se podrá tener una luna por planeta. Las lunas pueden surgir tras una gran batalla espacial. Cada 100.000 unidades de metal y/o cristal de escombros en una batalla proporcionan un 1 % de probabilidad de que salga luna, hasta un máximo de un 20 %. Por ejemplo, en una batalla en la que se destruyen 200 cazas ligeros (cada uno de los cuales vale 3.000 unidades de metal y 1.000 de cristal) la flota destruida son 800.000 unidades de metal y cristal (el deuterio que cuesta hacer las naves no genera escombros). El 30 % de la flota destruida se convierte en escombros, en este caso 800.000 x 30 % = 240.000, por ello habrá 2 probabilidades entre 100 de que salga una luna si aún no la tiene el planeta. El tamaño de esa luna dependerá de los escombros. Hay que tener en cuenta que las lunas pueden ser destruidas por una o varias estrellas de la muerte, perdiéndose la luna y todos los edificios que contenga.

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  Recursos 30/Enero/2007 - 16:52

 

  • Metal: Se produce en las minas de metal, en grandes cantidades por un bajo coste. Es la base de la mayoría de las estructuras y naves.
  • Cristal: Se produce en las minas de cristal, en menores cantidades que el metal. Es la base de los sistemas electrónicos.
  • Deuterio: Se produce en los sintetizadores de deuterio, en cantidades muy reducidas. Funciona como un potente combustible, y también es necesario en las reacciones usadas en la investigación avanzada. Cuanto más alejada del sol sea la posición de un planeta, más deuterio obtendrá. Es el recurso más caro a la hora de comerciar.
  • Energía: Se produce en las centrales eléctricas (solares y de fusión) y en los satélites solares. Permite poner en funcionamiento todos los demás sistemas de extracción de recursos y no puede almacenarse. Cuanto más cerca del sol se encuentre un planeta, más energía obtendrán sus satélites (para calcular la energía exacta, hay que aplicar la siguiente fórmula: Temp.maxima/4 +20 (max. 50 de energía por satélite, siempre redondeando hacia abajo).
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  Edificios 30/Enero/2007 - 16:50

Cada tipo de edificio proporciona un determinado tipo de beneficio para el jugador (tales como generación de recursos, construcción de flota, etc.). Algunos edificios tienen como prerrequisito que se hayan construido otros edificios determinados y/o que se hayan completado determinadas investigaciones.

  • Mina de Metal: Las minas de metal proveen los recursos básicos de un imperio emergente, y permiten la construcción de edificios y naves. El metal es el material más barato disponible, y requiere poca energía para su recolección, pero se usa mucho más frecuentemente que el resto de recursos. Se encuentra en profundidad, debajo de la superficie, lo que conduce a minas cada vez más profundas que necesitan más energía para funcionar.
  • Mina de Cristal: Los cristales son el recurso principal usado para construir circuitos electrónicos y ciertas aleaciones. Comparado con el proceso de producción del metal, el proceso de conversión de estructuras cristalinas en cristales industriales, requiere aproximadamente el doble de energía; por lo que los cristales son más caros al comerciar. Cada nave y edificio necesita una cierta cantidad de cristales, pero los apropiados son muy escasos y se encuentran en grandes profundidades. Las minas necesarias para recolectarlos, por ello, se vuelven más caras al alcanzar mayores profundidades, pero, ciertamente, proveen de más cristales que minas menos profundas.
  • Sintetizador de deuterio: El deuterio un isótopo del hidrógeno: los núcleos de deuterio contienen un neutrón adicional y es muy útil como combustible para las naves por la gran cantidad de energía liberada de la reacción (reacción DT) entre deuterio y tritio (otro isótopo del hidrógeno pero con 2 neutrones). El deuterio puede ser encontrado frecuentemente en el mar profundo, debido a su peso molecular, y mejorar el sintetizador de deuterio, permite la recolección de este recurso.
  • Planta de energía solar: Para proporcionar la energía necesaria para el funcionamiento de los edificios, se requieren enormes plantas de energía. Una planta solar es una forma de crear energía, puesto que utiliza semiconductores de células fotovoltaicas, que convierten los fotones en corriente eléctrica. Cuanto más se mejore la planta solar, mayor será el área para convertir la luz solar en energía y por tanto mayor será la generada. Las plantas de energía solar son la espina dorsal de cualquier infraestructura planetaria. A partir de cierto nivel en el juego es necesario buscar fuentes de energía alternativas, debido al alto coste de este edificio.
  • Planta de fusión: La planta de fusión suministra energía al planeta donde está construida, pero consume deuterio en el proceso. Por ello es aconsejable tenerla apagada o en un nivel bajo de producción si nos sobra energía para no gastar deuterio, y sólo encenderla cuando sea necesaria. Si no atacamos mucho, podemos pensar en subirla a altos niveles para así construir más minas.
  • Fábrica de Robots: Es un edificio que reduce los tiempos de construcción de edificios. Es necesario tenerla al nivel 2 o superior para poder construir un Hangar y a nivel 10 para poder construir una Fábrica de Nanobots.
  • Fábrica de Nanobots: Los nanobots son realmente unidades robóticas minúsculas, con un tamaño medio de apenas unos pocos nanómetros. Estos microbios mecánicos son conectados en red y programados para una tarea de construcción, ofrecen una velocidad de producción anteriormente desconocida. Los nanobots operan en niveles moleculares, y son inmensamente útiles para construir naves, puesto que permanecen como parte de su estructura y de esta forma sus capacidades de reparación pueden ser usadas para el control de daño y reparar lo que fuera necesario si consiguen suficiente energía y recursos. Cada nivel de fábrica de nanos reduce el tiempo de construcción de edificios, naves y defensa un 30%.
  • Hangar: El hangar planetario es responsable de la construcción de naves espaciales y sistemas de defensa. Según va aumentando, puede producir una mayor variedad de naves a velocidades más altas. Si además existe una fábrica de nanobots en el planeta, la velocidad a la que se completan las unidades, aumenta considerablemente.
  • Almacenes: Aumenta la capacidad de almacenamiento de recursos. En un principio el planeta puede almacenar hasta 100.000 unidades de metal, cristal o deuterio. Si se desea almacenar más que eso es necesario ampliar los almacenes. Si se alcanza el límite, la producción de recursos parará hasta que se aumente el almacén o los recursos actuales sean menos de la capacidad del almacén. No son recomendables en las lunas.
  • Laboratorio de Investigación: Para poder investigar en nuevas áreas de una tecnología, se necesita un laboratorio de investigación planetario. El nivel de mejoras de ese laboratorio, no solo incrementa la velocidad a la que se descubren nuevas tecnologías, sino que también abre nuevos campos para investigar. Para conducir una investigación en el menor tiempo posible, todos los científicos del imperio son enviados al planeta donde se inició el trabajo de investigación. En cuanto el trabajo se haya completado, volverán a sus planetas y llevarán con ellos la nueva tecnología descubierta. De este modo, el conocimiento sobre nuevas tecnologías puede ser fácilmente divulgado a través del imperio. Debido al alto coste del laboratorio, deberíamos investigar la red intergaláctica para acelerar las investigaciones a un coste más razonable.
  • Silo: El silo es un lugar de almacenamiento y lanzamiento de misiles planetarios. Por cada nivel de tu silo, tienes espacio para 5 misiles interplanetarios o 10 misiles de intercepción. Es posible mezclar los tipos de misil; 1 interplanetario usa el espacio equivalente a 2 de intercepción.
  • Depósito de la Alianza: Sirve para que las flotas aliadas que estén estacionadas en la órbita del planeta donde esta el depósito puedan estar más tiempo. Un jugador puede mandar una flota en misión "mantener en posición" al planeta de un amigo de su lista de compañeros o de un camarada de su alianza. Coste de estacionamiento según el tipo de nave:
    • Nave pequeña de carga: 5 deuterio por hora.
    • Nave grande de carga: 5 deuterio por hora.
    • Cazador ligero: 2 deuterio por hora.
    • Cazador pesado: 7 deuterio por hora.
    • Crucero: 30 deuterio por hora.
    • Nave de batalla: 50 deuterio por hora.
    • Colonizador: 100 deuterio por hora.
    • Reciclador: 30 deuterio por hora.
    • Sonda: 0,1 deuterio por hora.
    • Bombardero: 100 deuterio por hora.
    • Satélite solar: -.
    • Destructor: 100 deuterio por hora.
    • Estrella de la muerte: 0,1 deuterio por hora.

Cuando se le acaba el deuterio a la flota estacionada se vuelve a su planeta. Este edificio sirve para prolongar la estancia, ya que por cada nivel del edificio se permite suministrar 10.000 unidades de deuterio más por hora.

  • Terraformer: Cada nivel del terraformer proporciona cinco nuevos campos al planeta donde se ha construido: cuatro de ellos útiles y uno ocupado por el mismo terraformer. El terraformer no puede ser construido en lunas, sólo en planetas (ya que en las lunas podemos hacer base lunar, que es análoga al terraformer). Una vez construido el terraformer no podrá ser desmontado. Para poder construirse requiere al menos la tecnología de energía a nivel 12 y Fábrica de nanos a nivel 1. Cada nivel de terraformer nos proporcionará 5 campos adicionales, debiendo reservar uno de ellos para la construcción de un nuevo nivel de este edificio. También deberíamos tener en cuenta que el terraformer requiere cierta energía para ser construido, así que aun disponiendo de los recursos suficientes, deberíamos echarle un vistazo a nuestras fuentes energéticas para ver si es viable la construcción.
  • Base lunar: Cada luna tiene un máximo de campos posibles en función de su tamaño, siguiendo la fórmula: (Tamaño de la luna / 1000)^2, por ejemplo 25 campos para una luna de 5000. Una luna recién creada sólo tiene un campo útil, en el que deberemos construir la base lunar para ampliar el espacio habitable y así poder construir otros edificios. La base lunar no puede desmontarse una vez construida.
  • Sensor Phalanx: Una cadena de sensores de alta resolución se usa para escanear un enorme espectro de frecuencia. Las unidades de proceso paralelo masivo analizan entonces las señales recibidas para detectar incluso la más mínima anomalía en la frecuencia o fortalecimiento, para detectar maniobras de flotas en imperios distantes. Debido a la complejidad del sistema, cada escaneo necesita 5000 unidades de deuterio para proporcionar la energía necesaria.

Alcance del Sensor Phalanx:

    • Nivel 1-------------1 Sistema solar
    • Nivel 2-------------3 Sistema solares
    • Nivel 3-------------8 Sistema solares
    • Nivel 4------------15 Sistema solares
    • Nivel 5------------24 Sistema solares
    • Nivel 6------------35 Sistema solares
    • Nivel 7------------48 Sistema solares
    • Nivel 8------------63 Sistemas solares

Para saber cuantos sistemas solares alcanza el sensor phalanx es el nivel en que esta, al cuadrado, menos 1. (Ej: nivel 3, al cuadrado 9, menos 1 = 8)

  • Salto Cuántico: Edificio que sólo se puede construir en las lunas. Sirve para mandar una flota propia sin recursos desde el una luna nuestra a otra. Ambas lunas tienen que tener salto cuántico, y sólo se puede hacer un salto por hora.
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  Investigacion 30/Enero/2007 - 16:49

Las investigaciones tecnológicas en OGame se investigan en el edificio Laboratorio de Investigación. La mayoría de tecnologías requiere que se haya alcanzado un nivel determinado en otras tecnologías o que se haya construido el Laboratorio de Investigación hasta, al menos, un nivel determinado.

  • Tecnología de espionaje: La tecnología de espionaje es la investigación sobre los sensores de datos, equipamiento de inteligencia y conocimiento que un imperio necesita para poder protegerse a sí mismo de espionajes y conductas similares. Cuanto más avanzada es esta tecnología, más detalles se pueden obtener de otros imperios.

Para las sondas de espionaje y su probabilidad de éxito, la diferencia entre la tecnología propia y la del rival es importante. Cuanto más elevada sea la nuestra, más información podrá obtener la sonda y menor será la posibilidad de ser detectada por las fuerzas enemigas. Cuantas más sondas se envíen, más detalles se conseguirán, pero, también aumentará la posibilidad de ser detectado. El nivel de mejora de la tecnología de espionaje también define el nivel de detalles sobre una flota atacante: - El nivel 2 añade el número total de naves a la información de la flota. - El nivel 4 añade entonces los tipos de naves aproximándose a la información de la flota. - El nivel 8 añade finalmente detalles sobre la cantidad de naves de cada tipo. En general, la tecnología de espionaje es muy importante para cada imperio, sea agresivo o pacífico. Por lo que se propone iniciar la investigación en esta área justo después de que se puedan construir las naves pequeñas de carga.

  • Tecnología de computación: La tecnología de computación se usa para construir unidades de proceso y control de datos más potentes. Cada mejora aumenta la capacidad de proceso y el nivel de paralelismo. Cuanto más se mejore esta tecnología, más flotas pueden ser controladas al mismo tiempo. A mayor número de flotas, más actividad podrá desarrollar un imperio y generar más ingresos. Las flotas se usan para conformar grupos de naves militares, transportes de mercancías, o maniobras de espionaje. Es una buena idea incrementar constantemente la investigación en esta área para proporcionar la flexibilidad adecuada en el control de nuestras flotas.
  • Tecnología de energía: La tecnología de energía se ocupa del conocimiento y refinamiento de las fuentes de energía, soluciones de almacenamiento, y tecnologías que proporcionan la cosa más básica hoy en día: Energía. Cuanto mayor sea el nivel desarrollado, más eficientes serán tus sistemas. Ciertos niveles de mejora son necesarios incluso para poder investigar otras tecnologías que dependen directamente del conocimiento de la energía.
  • Tecnología láser: El láser (amplificación de luz por emisión estimulada de radiación), es un rayo de fotones monocromático coherente con excelentes capacidades de enfoque. Las unidades de láser se usan en un amplio rango de sistemas: Desde giroscopios de navegación a ordenadores ópticos o sistemas de armamento, la tecnología láser es un conocimiento fundamental para cualquier imperio.
  • Tecnología iónica: La tecnología iónica enfoca un rayo de iones acelerados en un objetivo, lo que puede provocar un gran daño debido a su naturaleza de electrones cargados de energía. Los rayos iónicos son superiores a los rayos láser, pero requieren un mayor coste de investigación. Aunque es bastante simple comparado con otras tecnologías, los rayos iónicos no son utilizados extensamente en la mayoría de planetas.
  • Tecnología de plasma: Las armas de plasma son incluso más peligrosas que cualquier otro sistema de armamento conocido, debido a la naturaleza agresiva del plasma. Es uno de los cuatro estados de la materia (sólido, líquido, gas, plasma), y consiste en un número igual de partículas de gas cargadas positiva y negativamente. El plasma puede ser producido desde un gas si se añade la energía suficiente para provocar que los átomos eléctricamente neutrales se dividan en átomos cargados positivamente y electrones cargados negativamente. Esas partículas cargadas son embebidas en "rayos" usando tecnología magnética y pueden ser disparados.
  • Tecnología de hiperespacio: Incorporando la cuarta y quinta dimensión en la tecnología de propulsión, se puede disponer de un nuevo tipo de motor; que es más eficiente y usa menos combustible que los convencionales. Además, la tecnología de hiperespacio proporciona la base para viajes a través del hiperespacio, que son realizados por inmensas flotas de guerra así como en los saltos cuánticos. Es un nuevo y complicado tipo de tecnología, que necesita equipamiento de laboratorio y lugares de pruebas realmente caros.
  • Tecnología de gravitón: Un gravitón es una partícula elemental responsable de los efectos de la gravedad. Es su propia antipartícula, tiene masa cero y carece de carga, también posee un giro de 2. A través del disparo de partículas concentradas de gravitón se genera un campo gravitacional artificial con suficiente potencia y poder de atracción para destruir no solo naves, sino lunas enteras. Para poder producir la cantidad necesaria de partículas de gravitón, el planeta tiene que ser capaz de generar una inmensa cantidad de energía.
  • Motor de combustión: Los motores de combustión pertenecen a los más antiguos en funcionamiento y se basan en la repulsión. Las partículas son aceleradas y abandonan el motor generando una fuerza de repulsión que mueve la nave en la dirección opuesta. La eficiencia de estos motores de combustión es baja, pero son de manufactura barata y han demostrado ser fiables. Su tamaño es relativamente pequeño y no necesitan un proceso extenso de energía para controlar la operación.

Investigar sobre niveles más altos proporciona siempre motores más rápidos ya que cada nivel aumenta un 10% la velocidad efectiva de viaje, basándose en la velocidad base. Dado que esta tecnología es una de las cosas más básicas para un imperio emergente, debería ser investigada tan pronto como sea posible.

  • Motor de impulso: El sistema del motor de impulso se basa en el principio de la repulsión de partículas. La materia repelida es basura generada por el reactor de fusión usado para proporcionar la energía necesaria para este tipo de motor de propulsión. Los motores de impulso son un desarrollo posterior a los simples motores de combustión, aumentan la eficiencia y reducen el consumo de combustible en relación a su velocidad. Aumenta 20% la velocidada base.
  • Propulsor hiperespacial: A través de la curvatura del espacio-tiempo en el entorno inmediato de las naves viajantes, el espacio se comprime hasta tal grado que las distancias más grandes pueden ser cubiertas en un corto período de tiempo. Cuanto mayor sea el nivel del motor de hiperespacio, mayores serán las compresiones que se puedan obtener, y por tanto la velocidad de desplazamiento de las naves se incrementa en un 30% por cada nivel de mejora de esta investigación.
  • Tecnología militar: La tecnología militar se ocupa de avanzar en el desarrollo de sistemas de armamento existentes. Principalmente está centrada en aumentar la efectividad de las armas y su eficiencia.

De este modo, incrementando el nivel de esta tecnología, el mismo arma tiene más poder y provoca más daño; cada nivel aumenta la potencia en un 10% de la fuerza base del arma. Es importante mantener la tecnología militar actualizada contra tus enemigos. Es una buena idea aumentar el conocimiento en esta área continuamente.

  • Tecnología de blindaje: Las aleaciones complicadas son responsables del aumento del blindaje de las naves. Para una aleación que se ha demostrado ser efectiva, la estructura molecular puede ser alterada para manipular el comportamiento en situación de combate y para incorporar los últimos descubrimientos tecnológicos. Cada nivel de mejora de la tecnología de blindaje aumenta la fuerza del casco en un 10% sobre la fuerza base.
  • Tecnología de defensa: La tecnología de defensa se usa para generar un escudo de partículas protectoras alrededor de tus estructuras. Cada nivel de esta tecnología aumenta el escudo efectivo en un 10% (basado en el nivel de una estructura dada). La mejora básicamente incrementa la cantidad de energía que un escudo puede absorber antes de colapsarse. Los dispositivos de escudo no se usan sólo en naves, sino también en escudos de protección planetaria esta mejora a mi juicio es la menos efectiva, ya que la efectividad de los escudos es inferior a la del armamento o el blindaje, y a un mayor precio además.
  • Red de investigación intergaláctica: Los científicos de los planetas pueden comunicarse entre ellos a través de esta red.

Con cada nivel investigado, uno de tus laboratorios de investigación del nivel más alto, será enlazado a la red. Sus niveles se añadirán cuando la red se establezca. Cada laboratorio de investigación enlazado necesita el nivel requerido para la investigación programada para poder unirse a la investigación en red. Los niveles de todos los laboratorios de investigación que tomen parte serán añadidos conjuntamente.

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  Defensa 30/Enero/2007 - 16:46

Al igual que la flota, las defensas se construyen en el hangar. Pueden ser destruidas por Misiles interplanetarios si no hay Misiles de intercepción suficientes para protegerlas. Las defensas no se pueden mover del planeta en el que se han construido. Los Misiles no participan en una batalla ordinaria en la que una flota o flotas atacan un planeta defendido por una flota o flotas y/o defensas. Tras una batalla, hay un 70 % de probabilidades de que las defensas destruidas sean reparadas, mientras que las naves destruidas no se pueden reparar así automáticamente sino que se pierden definitivamente. Ello constituye una ventaja para el defensor. Asimismo, las defensas destruidas no generan escombros en el Ogame en español, excepto en el universo 40, el cual es un universo especial, de aniversario.

  • Lanzamisiles: Es la defensa más básica (sólo es necesario tener el hangar al nivel 1 para fabricarla y sólo cuesta 2.000 de metal y nada de cristal). También es la menos efectiva: los cruceros y los bombarderos tienen fuego rápido contra éstos, así que no merece la pena fabricarlos normalmente. Por ejemplo, un solo crucero puede acabar con diez lanzamisiles en un solo ataque y un bombardero con veinte. Sin embargo, la carencia de fuego rápido contra ellos que tienen las naves de batalla y el hecho de que su construcción no exija cristal puede convertirles en una una opción para utilizarlos cómo "escudo" en vez del láser pequeño si el cristal escasea.
  • Láser Pequeño: defensa con mayor escudo y potencia de fuego que el lanzamisiles. Toda buena defensa debe tener gran proporción de lásers pequeños. Cuantos más tengamos más aumentan las posibilidades de que los ataques enemigos dañen estas estructuras en vez de otras más importantes como los cañones de plasma: los lásers pequeños hacen de "escudo", pues al ser un blanco más pueden ser el objetivo del fuego enemigo recibiendo impactos que darían a defensas mejores si no los tuviésemos.
  • Láser Grande: Su utilidad es similar a la del Láser Pequeño, pero su ataque es mayor. Cuesta lo mismo que cuatro lásers pequeños siendo su potencia de fuego ligeramente inferior, por lo que algunos jugadores no los construyen mucho.
  • Cañón iónico: Tiene una baja potencia de fuego, pero un gran escudo. Su función es paralizar o disminuir el nivel de ataque de las flotas que nos ofenden, mientras atacan nuestras defensas. La teoría del funcionamiento de las armas iónicas parte del principio del Pulso Electromagnético (PEM o EMP), que persigue desestabilizar los sistemas eléctricos y electrónicos del enemigo. Dado su elevado coste en cristal comparado con el láser grande, algunos jugadores apenas las construyen.
  • Cañón gauss: Arma poderosa, muy útil contra naves de batalla, pero se necesita una gran cantidad. Se basa en lanzar proyectiles de enorme masa mediante el uso de enormes fuerzas electromagnéticas.
  • Cañón de plasma: Es la defensa más potente que se puede tener (también la más cara), dependiendo del nivel del Universo, se recomienda cierta cantidad. Es la única defensa contra la cual, las Estrellas de la Muerte no tienen fuego rápido.
  • Cúpula Pequeña de Protección: Protege sin atacar. Su poder de escudo es de mil unidades. Si la flota atacante no consigue traspasarlo el combate terminará en empate.
  • Cúpula Grande de Protección: Al igual que la pequeña, protege sin atacar, pero en mayor medida.
  • Misil Interplanetario: Muy útiles para destrozar las defensas enemigas rápidamente, que no se recuperan.
  • Misil de intercepción: Cada Misil de intercepción defiende de un, y sólo de un, Misil interplanetario.

Consejos Generales para las defensas Suele recomendarse mantener una proporción entre las defensas de bajo costo y las defensas más poderosas, con la finalidad que las primeras funcionen como carne de cañón y distraigan el fuego enemigo para proteger a las defensas principales. El consejo más difundido entre los jugadores de Ogame es mantener una proporción de 100 láseres pequeños por cada 10 láseres grandes y por cada 1 cañón de plasma. Los cañones gauss suelen recomendarse en la misma cantidad que los láseres grandes.

Que la fuerza os acompañe.


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