No corras que es peor
La nueva actualizacion de Dofus
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bartof
 
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  Re: Re: La nueva actualizacion de Dofus 28/Febrero/2010 - 01:55

me lo lei xDD
bartof
 
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  Re: Re: La nueva actualizacion de Dofus 28/Febrero/2010 - 01:55

me lo lei xDD
adminstoador
 
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  combien poderes 18/Febrero/2010 - 13:55

deverian modificar poderes nuevas criaturas

ALEXANDRA
 
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  Re: Re: La nueva actualizacion de Dofus 28/Julio/2009 - 18:10

LA VERDAD ME PARECE MUY BUENA, AH Y SI NO TE LEISTES ESTO ERES UN RETRASADO. EN TODO EL SENTIDO DE LA PALABRA

 

 

JEJEJEJEJEJE NOS VEMO    

tumama
 
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  Re: La nueva actualizacion de Dofus 23/Febrero/2009 - 00:46

jejejeje nooooob a dofus nunca lo actualizaran ok bye
Urahara
 
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  Re: La nueva actualizacion de Dofus 28/Agosto/2007 - 22:39

Si alguien se lee todo de un tiron que me aviseá
Minidrados
 
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  La nueva actualizacion de Dofus 28/Agosto/2007 - 13:36

Nueva extensión: Isla de Otomai - Programada para este 28 de Agosto.. hehe...

De lichen, en el foro oficial francés: http://forum.dofus.fr/topic.php?lang=fr&id=93349.
Ojo, puede que hayan ciertas palabras cambiadas, échenle la culpa a babelfish.. Very Happy
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Desde hace varios meses ya, trabajamos en la próxima extensión de DOFUS.

Tenemos la intención de ponerla en marcha en el servidor de prueba hacia el final del verano (del hemisferio norte), es decir, ésta extensión debería estar disponible en los servidores de juego a partir del 21 de agosto de 2007.

Esta extensión principal aportará contenido destinado a los personajes de nivel 30 a 200. Esta isla tropical permitirá a los jugadores descubrir nuevas criaturas y objetos inéditos.

La resolución de los problemas técnicos actuales restó nuestra prioridad, seguimos, sin embargo, haciendo evolucionar el juego paralelamente al trabajo, con el fin de renovar su interés.

Nuestros grafistas, animadores y diseñadores no se han referido a la resolución de los problemas técnicos, siguen pues haciendo evolucionar el contenido del juego.

Con el fin de concentrarnos sobre los problemas técnicos, las funcionalidades nuevas que requieran a nuestro equipo de ingenieros se van retrasando.

Garantizamos así que las actualizaciones y extensiones de contenido no afecten el desarrollo de las mejoras técnicas y la corrección de los problemas del juego.

He aquí una lista, no absoluta, de las funcionalidades que pensamos añadir con esta próxima extensión (puede que no se integren algunas de estas funcionalidades, ya que están aún en curso de concepción y desarrollo, y quizá se agreguen al juego en las actualizaciones siguientes):

Los hechizos de nivel 6:
Se añadirán los últimos hechizos de nivel 6 de cada clase. Se equilibrarán algunos en función de su utilización actual.

Modificación de los bonos dados por armas:
Pensamos reducir la importancia pendiente de los ataques de tipo "cuerpo a cuerpo".

Prevemos revisar prontamente los efectos actuales de las maestrías (skills), y queremos modificar los bonos de clase para cada tipo de arma con el fin de reforzar las especificidades de cada clase.

Se volverán los puntos de suertes gastados en las maestrías.

El número de puntos de vida de algunos monstruos se revisará con el fin de compensar la pérdida de potencia causada por la modificación de las maestrías y bonos de clase para las armas.

Modificación sobre el sistema de recaudadores
Tenemos la intención de revalorizar los combates entre los gremios gracias al sistema de recaudadores.

El coste de instalación de los recaudadores será siempre en realción al nivel de los gremios, pero reducido considerablemente con el fin de ofrecer a los gremios una manera de organizar combates PVP (jugadores contra jugadores) a menor costo.

Sin embargo, prevemos instaurar un tiempo mínimo entre dos ataques a recaudadores (también relacionado al nivel del gremio, entre mayor sea este, mayor tiempo deberá ser la espera entre ataques).

Nuestro objetivo relativo a los recaudadores, consiste en permitir que la mayoría de los gremios puedan poner recaudadores.

El plazo mínimo entre dos ataques a recaudadores permitirá dar más interés estos mismos.

Nuevo sistema de olvido de hechizos
En la isla de Otomaï, los jugadores tendrán la posibilidad de acceder a mazmorras que les permitirán olvidar todos los niveles de un hechizo gratuitamente (la única condición necesaria será terminar la mazmorra vivo!).

Cuanto más alto el nivel del jugador, mayor será la dificultad de estos calabozos.

Nuevo sistema de reinicio de las características
En la isla de Otomaï, los jugadores tendrán la posibilidad de reinicializar sus características, aventurándose en mazmorras adaptadas a su nivel, y realizando búsquedas y misiones adjuntas.

Los jugadores tendrán la posibilidad de reinicializar las características de su personaje de dos maneras:

-Podrán redistribuir todos sus puntos de características, pero perderán todos los puntos ganados gracias a pergaminos.

-Podrán elegir no distribuir más que los puntos gastados sobre 101 puntos en cada característica.

-Las características no podrán ser reinicializadas individualmente.

-Los jugadores podrán reinicializar sus características tantas veces que ellos quieran, pero deberán rehacer cada vez, el conjunto de las búsquedas necesarias y deberán de nuevo aventurarse en las mazmorras asociadas a esta funcionalidad.

Nuevos sets de pelea por clase
Cada una de las nuevos sets de clases que añadiremos, se destinarán a una única clase de personaje.

Los efectos de estos serán específicos para cada clase.

Los colores de estos se adaptarán automáticamente a los colores de los personajes que los equiparán.

Sistema de revalorización automático de los grupos de monstruos

Cada grupo de monstruos del juego ofrecerá más experiencia y más recursos u objetos si no se ha atacado desde hace algún tiempo.

Cuanto más tiempo el grupo de monstruos haya permanecido en vida, mayores serán los bonos que den.

Este sistema nos permitirá revalorizar dinámicamente a los grupos de monstruos que tienen menor popularidad, además de repoblar las zonas abandonadas del juego e incitar los jugadores a elegir con más atención a sus grupos.

Sets fabricados por los artesanos
La casi totalidad del equipamiento del juego que pueden ganarse a través los monstruos, podrán ser hechas también por los artesanos.

Nuevas casas y nuevos cercados
Añadiremos numerosos cercados (paddocks) y casas en esta próxima extensión. Las nuevas casas se añadirán esencialmente en la nueva zona, y los nuevos cercados se distribuirán entre las antiguas y nuevas zonas.

Casas de gremios
Los proprietarios de casas tendrán la posibilidad de transformar (temporal o definitivamente) su casa en ?casa de gremio?.

Nuevos derechos estarán disponibles para administrar estas casas de gremio: 

-Un derecho para teletransportarse a una casa de gremio (utilizando una poción de hogar de gremio!). 

- Un derecho para poder volver a entrar en una casa de gremios.

-Un derecho para acceder a los cofres de las casa de gremio.

Los gremios podrán decidir indicar o no su emblema sobre la puerta de su casa de gremio.

Los gremios tendrán la posibilidad de poseer varias casas de gremio (una casa de gremio por cada 10 niveles de gremio, como para los cercados de ganadería).

Nuevo sistema de PVP y conquista de territorios
Decidimos revisar completamente el sistema de PVP ("jugadores contra jugadores") actual. No será ya posible ganar puntos de honor en las agresiones entre jugadores.

Los jugadores sólo podrán ganar puntos de honor efectuando acciones colectivas de defensas y conquistas de zonas.

Cada zona del juego (ejemplo: "El Rincón de los Jalatós", "la Península de las Jelatinas" etc.) podrá controlarse por una alineación (a excepción de una minoría de subcampos particulares).

Los jugadores ganarán bonos traducidos en ganancias de experiencia, objetos y cosecha en las zonas controladas por su alineación.

Los puntos de honor permitirán a los jugadores ganar primas complementarias en las zonas controladas por su alineación.

Los jugadores neutros o de una alineación desfavorable no sufrirán ningún malus en estas zonas, sino que no aprovecharán de estas primas.

-Se aumentará el interés de los pueblos de conquista ya que estos últimos se volverán puntos clave, y el número de pueblos de conquista que una alineación posee determinará el número de zonas que puede controlar.

-La toma de una zona se efectuará mediante la instalación de un prisma en la zona en cuestión. Los jugadores deberán defender estos prismas o atacarlos según su alineación.

Es la participación de los jugadores que sobre todo se recompensará en estas confrontaciones, cualesquiera que sean sus niveles: todos los jugadores tendrán un papel que jugar en estas batallas donde la superioridad numérica será determinante.

Con el fin de no perjudicar a las alineaciones menos populares, se integraron varios mecanismos de autorregulación que permitirán garantizar un determinado equilibrio entre las distintas alineaciones.

-Los jugadores de las alineaciones más escasas podrán por ejemplo de las prismas más potentes, ganarán más rápidamente puntos de honor y perderán más rápidamente.

La inferioridad numérica global de una alineación se tendrá también en cuenta en defensas y conquistas de zonas con el fin de equilibrar mejor las confrontaciones.

La superioridad numérica de una alineación no será determinante para las defensas y las conquistas de subcampos, pero la participación relativa de los jugadores de cada alineación si lo será.

Así pues, una participación importante de los jugadores de una alineación podrá contradecir sin dificultad los asaltos de los jugadores más potentes, si estos últimos no son bastante numerosos.

Los jugadores no podrán perder puntos de honor si fallan en el ataque o la defensa de un subcampo.

Sólo los jugadores que no participan en las defensas de territorios perderán un porcentaje de sus puntos de honor.

En los ataques o las defensas, los jugadores presentes en la zona en cuestión, podrán incorporarse al combate con la prisma muy rápidamente en una especie de teletransportación. Los jugadores que no estén presentes en la zona no podrán ir rápidamente, sino que deberán hacer parte del trayecto ellos mismos.

Sólo las zonas limítrofes ya controladas podrán conquistarse. Prevemos revisar la organización y el reparto de algunas zonas del juego para volver este nuevo sistema de PVP más interesante.

Los pueblos serán considerados como zonas alineadas, y podrán pues ser utilizados para extender el número de zonas controladas.

He aquí los objetivos generales de este nuevo sistema de PVP:

Favorecer los combates de PVP multijugador.
Reducir los desequilibrios generados por las divergencias a veces importantes entre el número de jugadores presentes en las distintas alineaciones.

Recompensar sobre todo la participación de los jugadores.
Para permitir a todos los jugadores cualquiera que sea su nivel, de participar y desempeñar un papel determinante en la conquista o la defensa de territorios.

Volver el sistema de conquista de territorios y zonas mucho más dinámico.

Permitir a los jugadores tener una verdadera influencia sobre su universo de juego, su gestión y su organización.

Federar los jugadores de una misma alineación en torno a objetivos comunitarios.

Renovar regularmente lo que está en juego PVP cuando añadimos nuevas zonas (a cada actualización o extensión).

Aportar objetivos estratégicos principales, implicando a numerosos jugadores, sobre largos períodos.

En este nuevo sistema de PVP se está trabajando aún, se revisarán y se modificarán algunos conceptos en los meses que vienen.

Les explicaremos con más detalle su funcionamiento en el lanzamiento de las betas-prueba de esta extensión.

Editado por: nocorras (28/Agosto/2007 - 16:28)

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